Os Mestres Masmorras Originais

Os Mestres Masmorras Originais

ROLANDO OS DADOS

Gary Gygax (pronuncia-se GHEE-Gax) era um subscritor de seguros que vivia em Lake Geneva, Wisconsin, no final dos anos 60. Ele ganhava a vida calculando as probabilidades de que um indivíduo que tentasse comprar seguro adoecesse ou fosse incapacitado ou morresse, e usou essas estimativas para definir os prêmios e pagamentos das apólices que analisou. Toda política era como uma jogada de dados: se a Gygax calculasse corretamente, o indivíduo recebia cobertura suficiente a um preço justo, e a companhia de seguros teria uma boa chance de obter um lucro justo. Se ele estivesse incorreto, o indivíduo ou a companhia de seguros perderiam.

No tempo livre de Gygax, ele adorava jogar dados de um tipo diferente: jogava guerra em sua casa com outros membros de um clube chamado Associação de Estudos Táticos do Lago de Genebra. Lá, em uma mesa gigantesca no porão - como os jogadores de guerra haviam feito desde a invenção de Kriegsspiel no início do século 19 - Gygax e seus amigos recriaram batalhas famosas como Gettysburg ou os desembarques do Dia D da Segunda Guerra Mundial e lutaram de novo em miniatura, dedicando incontáveis ​​horas para matar os soldados uns dos outros com um rolo de dados atrás do outro.

O MARÇO LONGO

Participar desses jogos poderia ser uma guerra de atrito por conta própria: Mapear o campo de batalha levou tempo, e também montou dúzias e dúzias de soldados em miniatura, assim como eles teriam sido posicionados na batalha real. Os gamers de guerra orgulhavam-se da exatidão histórica, e isso significava que enquanto a campanha principal estava sendo travada na mesa, inúmeras outras batalhas aconteciam enquanto jogadores brigavam sobre um ponto histórico misterioso após o outro, muitas vezes brandindo histórias e biografias militares como eles argumentavam. Acrescente a isso o fato de que uma única campanha militar pode se arrastar por meses, com os jogadores de guerra se reunindo a cada final de semana no porão de Gygax até a vitória final ser alcançada, e é fácil entender por que o hobby era popular apenas com um número limitado de pessoas.

SPELLBOUND

Assim como desde a invenção de Kriegsspiel, os jogadores estavam constantemente escrevendo novas regras para os jogos existentes, assim como inventando novos. Gygax não foi exceção: em 1968, ele tomou quatro páginas de regras que um amigo havia escrito para um jogo na Idade Média chamado Siege of Bodenberg e expandiu-as para 16 páginas, criando um novo jogo chamado Chainmail. Cada jogador ainda tinha uma dúzia ou mais de soldados de plástico, mas em vez de cada número representando até 20 homens como havia sido padrão em outros jogos, Gygax tinha cada figura representando apenas um soldado.

Chainmail foi uma partida interessante de outros jogos de guerra, mas depois de vários fins de semana, começou a ficar entediante e a participação nas sessões de jogos começou a cair. Certa tarde, Gygax decidiu tentar algo novo: ele pegou um dinossauro de plástico de uma prateleira e declarou que era um dragão cuspidor de fogo. Então ele pegou uma figura enorme de um guerreiro viking e disse que era um gigante. E então ele criou um mago que poderia lançar bolas de fogo e relâmpagos e um personagem "herói" que tinha quatro vezes a força de um personagem comum. Esse elemento de fantasia alienou muitos dos jogadores de guerra mais ortodoxos, mas muitas outras pessoas gostaram dele - logo o porão de Gygax não era grande o suficiente para manter todos os jogadores que queriam jogar em seus jogos. Ele escreveu um suplemento de fantasia para as regras padrão do Chainmail e publicou em 1971.

NOVO (ER) E MELHORADO

Um dos primeiros participantes de Chainmail foi um estudante de 21 anos da Universidade de Minnesota chamado Dave Arneson. Ele e seus amigos de guerra começaram a experimentar o Chainmail, mantendo o que eles gostavam e descartando grande parte do resto. No processo, eles criaram um novo jogo que Arneson nomeou Blackmoor:

  • Exércitos se transformam em personagens únicos. Chainmail tinha sido um jogo de combate, com os soldados controlados por um "general" atacando algum ponto estratégico mantido por monstros ou soldados de outro jogador. Mas os jogadores de Arneson se cansaram de apenas atacar um objetivo militar após o outro, então em Blackmoor ele se livrou dos grandes exércitos e fez com que cada um deles assumisse a identidade de um único personagem. Os jogadores rolaram dados para determinar os atributos de seus personagens: força, sabedoria, carisma, etc. Então os personagens seguiram em missões decididamente não-militares, como se infiltrar em monstros para roubar seu tesouro ou outros itens valiosos que poderiam vender no mercado negro. Novamente, os jogadores jogaram dados durante cada encontro para determinar se a missão foi bem sucedida ou não.
  • O nascimento do role-playing. Colocar a ênfase em um único personagem fez com que os jogadores se identificassem com seus personagens de uma forma que eles não tinham quando estavam comandando legiões de tropas. Eles deram nomes aos personagens, inventaram personalidades e até começaram a se imaginar no papel. Os jogadores ficaram tão ligados a seus personagens que não queriam que eles morressem, certamente não durante um jogo - nem mesmo depois que ele terminou.
  • Morrer duro. Arneson respondeu revisando as regras do Black-moor para tornar os personagens mais difíceis de matar. Em Chainmail, um único lançamento dos dados determinou se um jogador morreu em combate.Isso fazia sentido quando havia dezenas de soldados no tabuleiro e a ação tinha que ser rápida, mas não era quando cada jogador tinha apenas um personagem - e uma vida. Então Arneson pegou uma ideia de Ironclads, um jogo naval da Guerra Civil que ele havia escrito. Nesse jogo, ele usou “pontos de vida” para determinar quanto dano um navio de guerra recebeu do fogo de canhão. Foram necessários inúmeros golpes para afundar um navio de guerra, e quanto mais forte era sua armadura, mais ataques eram necessários.

Arneson aplicou o mesmo conceito aos personagens de Black-moor. Seriam necessários muitos dados de sucesso para acumular pontos de vida suficientes para matar um personagem; se o personagem estivesse usando armadura, ele seria ainda mais difícil de matar. E como cada jogador tinha apenas um personagem em vez de dezenas, era fácil acompanhar os pontos de vida.

  • Você foi promovido. Arneson também permitiu que os personagens avançassem para níveis mais altos após sobreviverem a provações difíceis. Os personagens cresceram em força, sabedoria e outras qualidades, assim como os seres humanos. Quando um jogo terminou, eles levaram seus pontos para o próximo jogo.

O SUBTERRÂNEO

Depois de algumas semanas jogando cenários em paisagens convencionais, Arneson decidiu tentar algo diferente. Quando seus jogadores apareceram para jogar a próxima sessão, ele disse que eles estavam indo para o "subterrâneo", na masmorra de um antigo castelo. Não só foi uma mudança de ritmo interessante do cenário externo habitual, mas Arneson também descobriu que era mais fácil desenhar um número finito de túneis e salas do que mapear todo um campo. Mover a ação para túneis subterrâneos também limitou as vias de fuga - em vez de se espalharem em todas as direções em uma “crise”, os jogadores praticamente tiveram que enfrentar o que Arneson jogou contra eles.

ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

No processo de inserir todos esses elementos interessantes no jogo, Arneson também removeu muitos dos elementos irritantes dos jogos tradicionais de guerra. Um número limitado de personagens e uma reprodução simplificada reduziram o tempo de configuração a quase nada e aceleraram o ritmo da ação dramaticamente. Debates sobre pontos históricos arcanos chegaram ao fim - como você pode argumentar sobre a precisão histórica de roubar ouro de um troll?

O papel do anfitrião do jogo - ou "árbitro", para usar uma palavra do Kriegsspiel - expandiu-se significativamente. Ele não era mais apenas um árbitro responsável por interpretar o livro de regras durante reconstituições de batalhas históricas. O anfitrião também se tornou o mestre criativo do jogo, parte contador de histórias, guia de parte, responsável por projetar a masmorra e enchê-la de monstros e tesouros até o limite de sua própria imaginação. Ele se tornou o Mestre das Masmorras.

Depois de mais de seis meses de desenvolvimento de Blackmoor, no final de 1971 Arneson e alguns amigos levaram o jogo para a casa de Gary Gygax no Lago de Genebra e organizaram um jogo em que os jogadores tentaram entrar no Castelo Blackmoor para abrir um portão de dentro. Gygax ficou impressionado com Blackmoor e gostou especialmente da ideia da masmorra - quando criança, ele costumava brincar de prostituta da escola para vagar pelos túneis sob um sanatório abandonado que dava para o lago de Genebra. Ele sentiu que, com mais organização e desenvolvimento, o Blackmoor poderia ter potencial comercial.

COMEÇANDO ORGANIZADO

Por mais divertido que o jogo de Dave Arneson - Blackmoor - fosse tocar, ainda não era muito organizado. Teria sido difícil para os novos jogadores aprenderem a jogar um jogo tão complicado e inovador, quanto mais hospedar suas próprias sessões sem Arneson lá para explicar tudo. Foi preciso a habilidade organizacional de Gary Gygax para reduzir o jogo a um conjunto coerente de regras que qualquer um poderia seguir - completo com listas de monstros, tipos de personagens (como guerreiros, clérigos, magos), armas, magias e assim por diante. Mas que regras! O primeiro rascunho de Gygax tinha 50 páginas. Depois de enviá-lo para algumas dezenas de jogadores para a sua entrada, ele revisou e expandiu-o para a versão de 150 páginas que se tornou a primeira edição comercial do jogo.

GRANDES APOSTADORES

Foi mais ou menos nessa época que Gygax finalmente encontrou uma solução para um problema com jogos de dados que o incomodaram durante anos: quando dois dados de seis lados são jogados juntos, as chances de conseguir um 6, 7 ou 8 são muito maiores do que as probabilidades de rolar um 2 ou um 12. Gygax queria que as chances de obter cada número fosse o mesmo. No passado, ele havia conseguido isso fazendo com que os jogadores tirassem fichas de poker numeradas de um chapéu. Mas tirar fichas de pôquer de uma cartola era um pouco desajeitado para um jogo que seria vendido ao público.

Gygax encontrou sua solução enquanto folheava um catálogo de material escolar. O dado comum de seis lados é um poliedro regular - uma figura sólida com lados de formato e tamanho idênticos (neste caso, um cubo com seis lados). Quando ele encontrou poliedros regulares de 4, 8, 12 e 20 lados no catálogo, ele decidiu usá-los como dados juntamente com os dados convencionais de seis lados. (Dungeons & Dragons também usa dados de 10 lados, mas eles não são poliedros regulares).

DUPLA DINAMICA

Nessa fase, o jogo era conhecido pelo título de trabalho “Fantasy Game”. Aparentemente, nem Gygax nem Arneson pensaram que “Black-moor” era descritivo o suficiente ou tinha marketing suficiente para funcionar como o título do novo jogo, então esse nome foi dado um cenário dentro do jogo. Gygax achava que um título de duas palavras funcionaria melhor, então ele redigiu uma lista de palavras que descreviam ou eram relacionadas ao jogo - monstro, jornada, dragão, aventura, missão, masmorra, tesouro e assim por diante - e as emparelhou. combinações diferentes. Então ele pediu a amigos e familiares para escolher os pares que eles mais gostavam.Gygax creditou sua filha de quatro anos ao escolher o par que se tornou o título oficial do jogo. "Oh, papai", ela disse a ele, "eu gosto mais de Dungeons & Dragons!"

À VENDA

Encontrar um editor acabou sendo muito mais difícil do que escolher um título. Quando Gygax armou Dungeons & Dragons para Avalon Hill, a maior editora de jogos de guerra nos Estados Unidos, eles não sabiam o que fazer com isso. Um jogo sem adversários? Não há vencedores e perdedores reais? Sem final definitivo? E todos esses dados esquisitos? Dungeons & Dragons tinha se distanciado tanto de suas origens militares que os executivos da Avalon Hill nem sequer reconheciam o jogo, quanto mais entendiam. Eles passaram.

Gygax decidiu que não tinha escolha senão publicar o jogo sozinho. Juntos, ele e um amigo de infância chamado Don Kaye juntaram alguns milhares de dólares e fundaram uma empresa chamada Tactical Studies Rules, ou TSR, abreviada. Eles imprimiram 1.000 cópias do jogo, que foi colocado à venda em janeiro de 1974 por US $ 10.00 (cerca de US $ 48 hoje), além de US $ 3.50 adicionais pelos dados. (Arneson recebeu royalties por co-criar o jogo, mas não se juntou ou investiu em TSR.)

A AVENTURA COMEÇA

Dungeons & Dragons pegou em estudantes universitários primeiro. Ele se espalhava de escola para escola de boca em boca - tinha que se espalhar dessa maneira, porque depois de imprimir o jogo, a TSR não tinha mais dinheiro para gastar em marketing ou publicidade. Então começou a chegar aos alunos do ensino médio e do ensino médio, quando os garotos da faculdade voltaram para casa e ensinaram o jogo para os irmãos mais novos.

A primeira impressão de 1.000 cópias esgotou em apenas sete meses. Quando outros 5.300 foram vendidos em menos de um ano, a TSR encomendou outros 25.000 - isso numa época em que o jogo mais vendido de Avalon Hill já havia vendido apenas 10.000 cópias. Tão impressionantes quanto esses números de vendas foram, eles representavam apenas uma fração do número total de pessoas que estavam jogando o jogo. Fotocópias Bootleg de Dungeons & Dragons superavam as cópias oficiais em até dois para um nos primeiros anos. Embora isso tenha sido um problema com outros jogos, a TSR não se importava, porque esses mestres de masmorras piratas estavam introduzindo milhares de novos jogadores nos jogos. Muitos continuariam comprando cópias legítimas.

ESCÂNDALO!

Em 1979, a TSR estava vendendo mais de US $ 4 milhões (cerca de US $ 13 milhões hoje) em jogos, dados e outros acessórios Dungeons & Dragons por ano, e as vendas devem dobrar nos próximos 12 meses. Então, em agosto de 1979, um problemático estudante da Universidade do Estado de Michigan chamado James Dallas Egbert III desapareceu nos túneis de vapor sob a escola e não foi visto novamente por semanas. Egbert era um fã de Dungeons & Dragons, e começaram a circular rumores de que ele havia entrado nos túneis para ter uma experiência real na masmorra. Ele ainda estava lá embaixo vivendo sua fantasia, a história se foi, ou se perdeu ou morreu tentando encontrar o caminho de volta à superfície.

A verdade era mais trágica: Egbert estava lutando contra a depressão e o vício em drogas, e entrou nos túneis para se matar com uma overdose de pílulas para dormir. Quando sua tentativa falhou, ele deixou os túneis e se escondeu no apartamento de um amigo por cerca de um mês antes de informar a polícia que estava bem.

PODERIA SER ... SATANÁS?

O desaparecimento de Egbert não tinha nada a ver com Dungeons & Dragons, mas ninguém sabia disso até ele reaparecer. Durante as semanas que ele estava desaparecido, sua história forneceu aos jornalistas um gancho tentador na moda do jogo que estava varrendo o país. Grupos religiosos tinham avisado desde o início que qualquer jogo que tivesse tantos demônios e feitiços como este tinha que ser o trabalho do diabo, e agora, com o desaparecimento de Egbert, suas reivindicações encontraram uma audiência nacional.

VOCÊ NÃO PODE SER SÉRIO

Gygax ficou perplexo com as acusações deles. Os feitiços e demônios do jogo eram tão imaginários quanto o ouro e o tesouro. E para demonstrar o absurdo das alegações de seus críticos, Gygax os convidou a tentar depositar o saque em suas contas bancárias.

Tão bobo quanto a controvérsia, arrastou-se ano após ano. Em 1982, a história de Egbert foi dramatizada em um filme de TV fictício chamado Labirintos e Monstros, estrelado por Tom Hanks de 26 anos de idade. Em 1983, uma mulher que culpou o suicídio de seu filho com uma maldição que ele "recebeu" durante o jogo formou uma organização chamada Bothered About Dungeons & Dragons e passou mais de uma década liderando uma cruzada moral contra o jogo. Até o 60 Minutes entrou em cena, veiculando uma história em 1985 que questionava se o jogo levara alguns jogadores ao suicídio.

Mas se Gygax se preocupasse com o impacto da controvérsia sobre as vendas e popularidade do jogo, ele não precisaria. A atenção da mídia impulsionou as vendas: em vez de dobrar em 1979 como previam, as vendas quadruplicaram para mais de US $ 16 milhões e continuaram crescendo depois disso, chegando a US $ 29 milhões em 1985 (cerca de US $ 64 milhões hoje).

AS BUTAS DO MUNDO REAL EM

Ironicamente, embora tivessem inventado o primeiro jogo moderno de RPG, em meados da década de 1980, os papéis de Gygax e Arneson haviam terminado. Eles não estavam mais envolvidos com o TSR e não participaram do desenvolvimento de seu jogo.

Arneson, que nunca se juntou à TSR, foi o primeiro a sair. Ele terminou suas contribuições criativas para o jogo em 1976 e, três anos depois, entrou com o primeiro de cinco ações judiciais contra a Gygax e a TSR, alegando que ele havia sido prejudicado tanto no crédito criativo quanto nos royalties.Os ternos acabaram sendo resolvidos fora do tribunal, mas seu relacionamento com Gygax nunca foi totalmente curado. (Hoje Arneson é sócio de uma empresa de jogos chamada Zeitgeist Games, que publica uma série de jogos que podem ser jogados usando as regras de Dungeons & Dragons. Ele ensinou design de jogos por vários anos na Full Sail University da Flórida antes de se aposentar em 2008.)

Quando o parceiro de negócios e amigo de infância de Gygax, Don Kaye, morreu repentinamente em 1975, Gygax teve que trazer investidores externos para levantar o dinheiro necessário para comprar a viúva de Kaye. No processo, sua participação na empresa caiu para 35%; depois, em 1979, os outros investidores assumiram o controle efetivo da empresa, relegando a Gygax a uma posição de destaque em que ele tinha muito pouco a dizer sobre o funcionamento da empresa. Em 1985, o ano em que as receitas atingiram o valor de US $ 29 milhões, a empresa ficou tão inchada e mal gerenciada que, na verdade, estava perdendo cerca de US $ 3 milhões por ano. Naquele ano, depois que Gygax perdeu uma segunda luta pelo poder, ele vendeu suas ações na TSR e cortou todos os laços com a empresa.

Em 1997, a TSR tinha mais de US $ 30 milhões em dívidas e estava perto do colapso. Naquele ano, a empresa foi adquirida pela Wizards of the Coast, fabricante do jogo de cartas mais vendido Magic: The Gathering. (Hoje a Wizards of the Coast é de propriedade da Hasbro.)

Depois de terminar seu envolvimento com Dungeons & Dragons, Gygax se interessou por textos de fantasia e outros projetos. Ele até desenvolveu outro RPG, chamado Lejendary Adventure, que começou a ser vendido em 1999. Embora o jogo tenha desenvolvido seguidores leais, nunca abordou a popularidade de Dungeons & Dragons. Após anos de declínio da saúde, Gygax morreu em 2008 aos 69 anos.

Quanto ao jogo que ele ajudou a criar, mais de 40 anos depois de ter sido lançado, Dungeons & Dragons continua sendo o jogo de RPG mais vendido de todos os tempos, com vários milhões de pessoas ainda jogando. todo ano.

IRONIA FINAL

Você pode pensar que Gygax foi inspirado em O Senhor dos Anéis, romances de fantasia enormemente populares de J. R. R. Tolkien. Enquanto os livros sem dúvida ajudaram o sucesso de Dungeons & Dragons, Gygax os odiava. "Eu gostaria de estrangular aquele Frodo", ele disse uma vez.

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