Como os fantasmas no PAC-MAN decidem aonde ir?

Como os fantasmas no PAC-MAN decidem aonde ir?

Os fantasmas do Pac-Man estão entre os inimigos mais duradouros da história dos videogames, graças, em parte, à sua surpreendente dificuldade em prever movimentos que tornam o jogo um desafio constante para jogadores novos e experientes. No entanto, os movimentos do fantasma são definidos por um conjunto enganadoramente simples de algoritmos criados pelo designer do jogo, Toru Iwatani. (Veja: A Fascinante Origem do Pac-Man)

De acordo com Iwatani, todos os fantasmas do Pac-Man têm sua própria personalidade distinta que influencia os movimentos que eles fazem. Esta foi uma escolha deliberada que Iwatani fez muito cedo no desenvolvimento do jogo, de modo que, como ele disse, "Eles não estavam apenas perseguindo Pac-Man em fila única, o que teria sido cansativo e plano."

Na verdade, apenas um dos fantasmas no Pac-Man persegue diretamente o herói titular, Blinky (o fantasma vermelho), enquanto o resto tem movimentos que não vão diretamente para o Pac-Man, mas são influenciados pela corrente do Pac-Man. posição na tela. Você vê, o tabuleiro do Pac-Man é normalmente separado em uma grade que consiste em múltiplos quadrados de 8 pixel por 8 pixels, conhecidos como tiles, com o bloco que o Pac-Man atualmente reside sendo geralmente usado pelos fantasmas para determinar qual direção que eles vão após a transição para um novo ladrilho.

Em relação a Blinky, além de ser o único fantasma a perseguir ativamente o Pac-Man diretamente no jogo, ele também é o único fantasma não para começar cada rodada dentro da pequena caneta no meio da tela (conhecida pelos fãs como “a casa fantasma”).

Simplificando, Blinky é programado para atingir qualquer peça que Pac-Man ocupe atualmente, dando a ilusão de que ele está perseguindo o jogador. À medida que o jogo avança, a velocidade de Blinky aumenta a ponto de ele se tornar marginalmente mais rápido que o Pac-Man, ponto em que ele se torna o que os fãs chamam de "Cruise Elroy". O número exato de pontos que você precisa consumir para o Blinky se tornar Cruise Elroy depende de qual nível você está jogando atualmente, com o número geral caindo o quanto mais você entrar no jogo ao ponto de ele assumir a forma de Cruise Elroy quando houver ainda restam 60 pontos na tela. Blinky deixará momentaneamente de ser Cruise Elroy sempre que o jogador perder uma vida.

Quanto ao local de onde vem o nome Cruise Elroy, apesar de estar entranhado como parte da tradição do Pac-Man, ninguém parece saber. No jogo arcade original, o nome oficial de Blinky é "SombraAludindo ao fato de que ele está quase sempre atrás do jogador. Na versão japonesa, sua personalidade é descrita como “oikake"Que traduz aproximadamente a"caçador“.

O Pink Ghost, conhecido como Pinky, é programado para tentar pousar no espaço 16 pixels (ou dois ladrilhos na frente) do Pac-Man para emboscá-lo. No entanto, devido a "erro de estouro" no código do jogo, se o Pac-Man estiver voltado para cima, Pinky tentará aterrissar no espaço 4 peças à sua frente e 4 peças à esquerda. Curiosamente, porque Pinky está programado para estar sempre à frente do Pac-Man, você pode usualmente faça-a parar de perseguir você indo direto para ela.

Na versão arcade em inglês do jogo, Pinky é conhecido como “Speedy”, que muitos acreditam ser um erro, já que Blinky é o único fantasma que pode viajar mais rápido que o jogador. No entanto, no jogo Super Smash Bros, este aparente erro é esclarecido da seguinte forma: “Um fantasma rosa que estrategicamente atinge o Pac-Man na série Pac-Man. Ela também é conhecida como Speedy, já que ela pode antecipar os movimentos do Pac-Man e chegar na frente dele rápido o suficiente para emboscar ele. ”

Na versão japonesa do jogo, a personalidade de Pinky é descrita como “machibuse”Que apropriadamente se traduz em“ambusher“.

O fantasma azul, conhecido como Inky, tem o que tem sido descrito como um dos fantasmas mais difíceis de evitar para jogadores experientes, porque seus movimentos parecem mais erráticos do que os outros. Você vê, os movimentos de Inky são determinados pela posição relativa do Pac-Man eBlinky

Em poucas palavras, Inky tentará se mover para uma peça que é calculada pegando os dois espaços à frente do Pac-Man e dobrando a distância que Blinky está longe. Similar ao Pinky, se o Pac-Man estiver virado para cima, este bloco será duas fichas à frente do Pac-Man e duas fichas à esquerda. Por causa desse método de segmentação comparativamente complexo, o movimento de Inky flutua um pouco, fazendo seu nome em inglês “Tímido”Bastante apropriado. Na versão japonesa, a personalidade de Inky é descrita como “kimagear"Que traduz aproximadamente a"Inconstante”Como um aceno para seus movimentos indecisos.

Quanto ao último fantasma laranja, conhecido como Clyde, seus movimentos são baseados em quão longe ele está atualmente do Pac-Man. Sempre que Clyde está a mais de 8 peças de distância do Pac-Man, seus movimentos são idênticos aos de Blinky, pois ele ativamente tentará se mover em direção ao azulejo que o Pac-Man estiver ocupando atualmente.Contudo,assim que Clyde chegar a 8 tiles do herói circular, ele tentará fugir para a parte inferior esquerda da tela e se esconder lá.

Na versão inglesa do jogo, Clyde é descrito como "Pokey", aludindo à sua aparente estupidez. Na versão japonesa, Clyde sai um pouco melhor, com sua personalidade sendo listada como “otoboke”Ou“fingindo ignorância“.

Junto com isso, os fantasmas também têm três modos possíveis que podem estar ao mesmo tempo, Modo Chase, Modo Scatter e Modo Assustado. No modo de perseguição, os fantasmas se moverão exatamente como descrito anteriormente. Depois de alguns segundos de jogo (com a quantidade exata variando dependendo do nível atual), os fantasmas entrarão no que é conhecido como Scatter Mode, onde todos eles fugirão para um canto diferente do mapa, com Blinky indo para o canto superior direito , Pinky indo para o canto superior esquerdo, Inky indo para o canto inferior direito e Clyde indo para o canto inferior esquerdo.

Durante o Scatter Mode, o bloco de destino individual de cada fantasma é colocado fora de seu respectivo canto favorito, fazendo com que ele se mova em círculos sem parar. Os fantasmas só podem entrar no Modo de Dispersão no máximo 4 vezes em uma determinada vida ou nível, quando entrarão no Modo de Perseguição indefinidamente.

Quanto ao Modo Assustado, isso ocorre sempre que o Pac-Man come um Power Pellet e é caracterizado por todos os fantasmas ficarem azuis e fugindo, e nesse ponto o Pac-Man pode comê-los. Ao entrar no Modo Assustado, todos os fantasmas irão imediatamente inverter a direção e ao chegar a um canto, um "gerador de números aleatórios" decidirá a direção que eles virarão naquele ponto. Depois que o Modo Assustado terminar, os fantasmas continuarão com o que estavam fazendo antes. Irritantemente, depois de ultrapassar o nível 20, os Power Pellets não mais farão com que os fantasmas se tornem azuis.

Todos esses fatores se combinam para tornar os quatro fantasmas incrivelmente difíceis de evitar para os jogadores mais novos em níveis mais altos, o que significa que o jogo oferece um desafio contínuo para todos, menos para os aficionados mais habilidosos, que podem abusar da AI rudimentar do fantasma para se moverem desimpedidos pelos mapas. O mestre deste tipo de coisa é Billy L. Mitchell, que é frequentemente aclamado como o melhor jogador de arcade de todos os tempos - entre muitos outros recordes de jogos arcade sendo o primeiro a alcançar uma pontuação perfeita de Pac-Man de 3.333.360, fazendo isso em 3 de julho de 1999. Como se consegue essa pontuação? Simplesmente conseguindo comer cada ponto, bônus, energizador e fantasma em cada nível (255 níveis completos, com um 256º que não pode ser completado devido a um bug no jogo) sem nunca ter o Pac-Man morrer.

Fatos do bônus:

  • Billy L. Mitchell também foi a primeira pessoa conhecida a atingir mais de um milhão de pontos em Donkey-Kong; o mais recente para atingir uma pontuação superior a 10 milhões na Centipede; e por um tempo deteve o recorde de pontos em Donkey Kong Jr. em 857.300 e depois bateu essa pontuação em 2010, aumentando para 1.270.900. No mesmo fim de semana em julho daquele ano, ele também recuperou o recorde mundial em Donkey Kong em 1.062.800. Esta lista continua e continua.
  • Pac-Man originalmente seria chamado de “Puck-Man”, mas foi mudado no último minuto porque os donos de fliperama ocidentais estavam preocupados que as pessoas arriscariam parte do P no Puck-Man para que ele dissesse algo menos do que familiar
  • Os fantasmas no Pac-Man sempredeixe a casa fantasma para a esquerda, no entanto, devido a sua programação, eles podem mudar imediatamente de direção, assim que sair, dependendo de onde você está.
  • Em alguns níveis do jogo existem “Zonas Seguras” nos mapas onde você pode se esconder e, devido à programação do fantasma, nunca serão capturados. Os jogadores que tentam atingir a pontuação máxima (que leva mais de três horas de jogo contínuo) costumam fazer uso deles para descansar durante as sessões de maratona.
  • Embora os fantasmas possam às vezes se mover mais rapidamente do que Pac-Man, por exemplo, Blinky quando ele se torna Cruise Elroy, Pac-Man sempre pode teoricamente ultrapassá-los porque ele pode virar cantos instantaneamente, enquanto os fantasmas devem parar por um breve momento. continue em movimento.

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